Hoppa till huvudinnehåll

Kultur och nöje

"Nu kan vem som helst göra spelmusik som låter bra" – kompositörerna måste tackla hård konkurrens och mindre betalt än i filmbranschen

En karaktär med svärd och sköld blickar ut över ett vacker landskap.
Bildtext Kan du höra musiken i ditt huvud?

Du behöver inte vara en inbiten spelare för att känna igen Mario Bros signaturmelodi eller nynna i takt med Tetris. Men musik inom spelbranschen är så mycket mer än blippande 80-talsslingor och har i dag vuxit till att bli en allt mer lukrativ bransch.

Musiken gjorde sin ordentliga entré i videospel i början på 1980-talet, i och med den tredje generationens spelkonsoler såsom Nintendo NES, Sega och Atari 7800. 

Spelutvecklare började betala kompositörer blygsamma summor för korta musikstycken till spel som Pacman, Mario Bros och Legend of Zelda

De tekniska möjligheterna var få.

Oftast gick det bara att ha en ton åt gången, vilket gjorde ackord omöjliga att spela upp utan att dela dem i arpeggion.

Musiken lät därefter. Låtarna var repetitiva och hade ett distinkt "blippigt" läte som än i dag innebär spelmusik för många 80-talsgamers. 

Du kan lyssna på delar av den här texten längst ner i artikeln.

Från bakgrundsljud till maffiga symfonier

Nästa generations konsoler i slutet av 80-talet gjorde det möjligt att introducera orkesterarrangemang i spel i och med SNES, Sega Mega Drive och Game Boy. 

Några stora symfonier var det däremot inte fråga om. Ljudet påminde fortfarande mycket om det tidiga 80-talsblippet, men nu med lite mera toner som kunde spelas upp samtidigt.

Det var vid det här laget som spelutvecklarna började anställa kompositörer som också var kända utanför spelvärlden. 

Det är enormt mycket svårare att komponera musik för spel än att komponera för film

― Gustaf Grefberg, kompositör

Den verkliga attitydförändringen gentemot musik i spel skedde i början av 90-talet i och med den femte generationens spelkonsoler såsom Playstation och Nintendo 64.

I stället för att se på musiken som ett obetydligt bakgrundsljud, började utvecklarna jobba mer för att musiken skulle vara en viktig del av spelupplevelsen.

Musikens uppgift blev att driva spelet framåt och integrera med händelserna. Musiken gick från korta loopar som satte sig på hjärnan till mera cinematiska mästerverk som skapade en atmosfär och en känsla.

Under den här tiden började man också använda redan existerade låtar i spel. Ett praktexempel är det första Grand Theft Auto (1997), som tillät spelaren växla mellan radiokanaler i bilen hen körde.

I dag används "riktig musik" i framför allt sportspel och kan betyda ett riktigt lyft för artisten vars låt inkluderas.

En gamma datoranimerad bild på två polisbilar som stannat en personbil.
Bildtext Grand Theft Auto tillät redan 1997 spelaren att byta musiken i spelet då man körde bil.

Kompositören en del av spelutvecklingen

I takt med att spelbudgetarna blivit större har det också blivit vanligare att kompositören är med från början, enligt Gustaf Grefberg som gjort spelmusik i över 20 år.

– Förr beställdes musiken i slutskedet av projektet. Då känns musiken beställd och det märks definitivt av i spelet, förklarar Grefberg.

Men visst finns det skillnader i förhållningssätt till musiken. Den västerländska spelmusiken har en tendens att ofta vara cinematisk.

I Asien är musiken ofta mera “spelaktig” och gammaldags. Det här leder enligt Grefberg till att asiatisk spelmusik oftare får kultstatus utanför spelen. 

Två datoranimerade män.
Bildtext Gustaf Grefberg har bland annat skrivit musiken till Josef Fares A way Out.

Grefberg har skrivit musiken till bland annat Payday 2, A Way Out, Brothers: A Tale of two sons och nysläppta It takes two. 

– Då jag började var det lättare att komma in i branschen men också svårare att tjäna pengar. Tidigare fick man luska ut saker själv och prova sig fram. I dag finns det utbildningar och dessutom har verktygen blivit bättre, vilket innebär att det är lättare att göra musik som låter bra.

Bättre förutsättningarna har också gjort att konkurrensen blivit hårdare, något Grefberg välkomnar.

– Nu kan vem som helst göra musik som låter bra, så ribban har höjts enormt mycket. Jag jobbar hårt för att fortsätta vara relevant, men för mig är det väldigt taggande. 

Mera pengar i filmbranschen

I dag är det svårt att skilja spelmusik från filmmusik, men filmbranschen är mera lukrativ. 

I regel får kompositörerna en klumpersättning för en film, medan spelkompositörer ersätts i minuter per musik.

Samtidigt har filmmusik blivit mer mainstream och kompositörerna kan håva in ersättningar också via streamingtjänster som Spotify.

Spelkompositörernas pengaflöde fick sig nyligen en törn, då spelstreamingtjänsten Twitch började stänga ner streamar där spelens musik hördes.

Tidigare kunde kompositörerna få ersättning då deras musik hördes på tjänsten, men i och med Twitch beslut var det slut på det kalaset.

Det innebär att kompositörerna inte heller kan räkna med en extra inkomster från streamingtjänster som Twitch.

Open world-spel är väldigt svåra eftersom det måste vara dynamiskt på ett sätt som inte känns tillgjort. Du vill inte ha en situation där karaktären byter spelområde och musiken slår av och på

― Gustaf Grefberg, kompositör

Lättare att komponera för film än för spel

Enligt Grefberg är det mycket arbetskrävande att komponera filmmusik jämfört med spelmusik. 

– När du komponerar till film så är allt linjärt, samma sak händer alltid. Men i spel så måste du anpassa musiken dynamiskt, beroende på vad som händer. Det är enormt mycket svårare att komponera för spel.

Då man komponerar för spel går det inte heller att tänka i enskilda låtar, i stället komponeras en palett som ska funka i olika scenarion. Övergångarna ska fungera, också då mellansekvenser uppenbarar sig plötsligt. 

– Open world-spel är väldigt svåra eftersom det måste vara dynamiskt på ett sätt som inte känns tillgjort. Du vill inte ha en situation där karaktären byter spelområde och musiken slår av och på. 

Cowboys till häst.
Bildtext Stora open world-spel, såsom Red Dead Redemption 2, är utmanande att komponera musik till.

Över tio timmar musik i ett spel

Grefbergs nyaste alster är musiken till regissör Josef Fares spel It takes two. Spelet har ett ovanligt stort musikbibliotek på runt tio timmar. Det tog Grefberg och hans kollega Kristofer Eng två och ett halvt år att slutföra projektet.

– Fares ville ha en viss känsla i spelet och vi hade fria händer så länge den känslan kom fram. Bra regissörer fokuserar på att det ska funka i helheten och lämna det kreativa till kreatörerna. 

Musikbasen i It takes two är stor, eftersom varje område i spelet är unikt och kräver en ny musikpalett. Kompositörerna skapade allt från jazz till 80-talsdisco och musik med isklockor.

– Vi fick ju verkligen kasta ut allting och börja med en helt ny palett för varje område i spelet. Det var svårt att göra under tidspress, men också väldigt roligt och kreativt utmanande.

Två animerade personer som rider på grodor.
Bildtext It takes two är det senaste spelet Gustaf Grefberg jobbat med.

Soundtrackversionen är två och en halv timme lång och mycket har gjorts om. 

– Vissa låtar funkade bra som de var, medan andra var helt meningslösa utanför spelet. Hur låtarna funkar utanför spelet är i kreationsfasen irrelevant. Huvudsaken är att de funkar i spelet.

På frågan om vilket sorts spel som är svårast att komponera musik till har Grefberg direkt ett svar:

– It takes two, för där spelar man på delad skärm, vilket gör att två spelare kan göra olika saker samtidigt. Det var ganska trixigt att få till det där och välja vad ljudvärlden prioriterar. Där hade vi en extra logikfaktor som vi måste ha i åtanke. 

Här kan du lyssna på intervjun med Gustav Grefberg:

Spelkompositörerna tvingas utstå hård konkurrens och dåligt betalt
Spelkompositörerna tvingas utstå hård konkurrens och dåligt betalt - Spela upp på Arenan