Kritik mot spelbolag: Hur ofta får man ta betalt för samma produkt?
Förra veckan släpptes ett av årets kanske mest efterlängtade spel till datorer och spelkonsoler. Men förväntningarna och den potentiella spelglädjen har överskuggats av kritiken mot utgivarens sätt att försöka locka ytterligare pengar av användarna efter att de köpt spelet.
Bakom spelet i fråga, Star Wars Battlefront II, står den svenska spelutvecklaren DICE, som i sin tur ägs av amerikanska Electronic Arts eller EA, en av de stora jättarna inom spelutgivingsbranschen.
Tillsammans lyckades de med konststycket att generera tidernas mest nedröstade kommentar på internetforumet Reddit, där en del av spelets målgrupp befinner sig.
Kommentaren var ett svar på kritiken efter att en användare som testat en förhandsversion av spelet konstaterat att Star Wars-världens ikoniska karaktärer, som exempelvis Darth Vader och Luke Skywalker, inte fanns tillgängliga som spelbara karaktärer från början, utan måste ”låsas upp” med den valuta som finns i spelet och som man får genom att spela igenom uppdrag och liknande.
Problemet var att man måste lägga ner ungefär 40 timmar för att få ihop den mängd som behövs för att låsa upp en av spelets populära, spelbara karaktärer. 40 timmar är en rätt ordentlig speltid för en enskild uppgift (det finns hela spel som tar kortare tid att spela igenom).
Betala för att vinna
Det blev inte bättre av att andra användare konstaterade att de 40 timmarna kunde kringgås om spelaren istället var villig att använda kreditkortet för att slippa besväret att harva sig genom processen att låsa upp karaktären med spelvaluta. Att låsa upp samtliga karaktärer och föremål beräknades av fansen kosta kring 1500 euro.
Spelare hade redan innan klagat på att spelet enligt förhandsinformation skulle innehålla en mängd så kallade mikrotransaktioner. Mikrotransaktioner är vanligen innehåll som ger spelare möjligheter att ändra utseende på karaktärer eller föremål i spelet.
I Battlefront II:s fall skulle det dessutom gå att handla till sig föremål som påverkar spelmekaniken. Det här skulle med andra ord ge spelare som är villiga att lägga lite pengar på att köpa extra innehåll i spelet, en fördel över andra i de spellägen där spelare möter spelare. Vilket inte heller var något som föll i god jord.
Mikrotransaktioner har stark dragningskraft
Affärsmodellen där spelare inne i själva spelet uppmuntras till att låsa upp karaktärer eller köpa föremål eller paket med slumpmässigt innehåll, så kallade ”loot crates” eller det försvenskade ”lootlådor”, har funnits ett antal år i olika utföranden, och Electronic Arts är inte det enda företag som använder sig av den. Activision Blizzard (som ger ut Overwatch och Call of duty), Take Two (Grand theft auto) och Warner Bros. (Middle Earth: shadow of war) är andra storföretag som vävt in mikrotransaktionsmodellen i sina spel.
Det som ofta gör lootlådor förrädiska är att innehållet i dem i de flesta spel är slumpartat. Spelaren kan få något väldigt eftertraktat eller något riktigt onödigt, och är man inte nöjd är lösningen att köpa en till och hoppas på det bästa. Ungefär som en enarmad bandit.
Viljan att inte ha tråkigt utseende på sin spelkaraktär eller strävan att vara bättre än andra driver ofta spelare till att investera riktiga pengar för att köpa de här digitala lådorna när deras spelvaluta tagit slut.
Det kan ofta kännas som att enskilda transaktioner inte spelar så stor roll.
Björn Karlsson, redaktör på Yle X3M och hängiven spelare, även på proffsnivå, är väl bekant med problematiken.
- Kostnaderna för en lootlåda varierar mellan ett par cent till flera euro, och det kan ofta kännas som att enskilda transaktioner inte spelar så stor roll.
Det är först när kontoutdraget kommer och man ser totalsummorna på alla små köp som det kan kännas som att man tagit sig vatten över huvudet.
Folk rädda för att bli utnyttjade
Det är en modell som genererar stora förtjänster för spelföretagen, och trenden verkar gå åt hållet att allt fler utgivare anammar den.
Diskussioner om vad de här mikrotransaktionerna gör med spelbranschen har upptagit speljournalisters och hugade spelares intresse en längre tid. Men i takt med att allt fler spelar spel både på datorer, spelkonsoler och smarttelefoner, har affärsmodellen även fått utrymme i traditionella medier på grund av de psykologiska och ekonomiska aspekterna som oroar en del.
Och modellerna utvecklas hela tiden i takt med att företagen försöker hitta nya och effektivare sätt att väva in mikrotransaktioner i spelen.
Activisions forsknings- och utvecklingsavdelning sökte 2015 patent på en modell som i flerspelarlägen försöker para ihop nya och rutinerade spelare som har bättre utrustning för att indirekt inspirera de nya spelarna att handla på sig samma sorts eller liknande utrustning. Och de inköpen i sin tur kan sedan användas som grund för att skräddarsy reklam för andra föremål i spelet som kan vara av intresse, för att locka till ytterligare köp.
Det här har inte implementerats i något av företagets spel, enligt Activision.
EA bemöter kritiken och gör folk argare
Men tillbaka till härvan kring Battlefront II.
Electronic Arts gick ut med den numera ökända kommentaren på Reddit där man försökte rättfärdiga sina lösningar med att man ville ge spelare en känsla av att ha uppnått något stort när man låst upp sin hjälte. Men försvaret föll platt eftersom möjligheten att betala sig förbi den här bedriften fanns.
EA sänkte sedermera kostnaden för att låsa upp de här hjältarna med spelvaluta, men sänkte samtidigt också mängden spelvaluta som spelaren kunde förtjäna. Reaktionerna från spelentusiasterna var därefter.
Historien spred sig sakta från speltidningar och internetforum till traditionella medier som bland annat Rolling Stone, Forbes och BBC.
I ett andra försök att försöka få den allt växande PR-katastrofen på rätt köl igen, inbjöd EA och DICE till en fråga-svar-session på Reddit (ett så kallat "AMA" – ask me anything), där spelarna skulle få lufta sina tankar med förhoppning om att få något slags svar från de ansvariga. Det hela var upplagt för katastrof eftersom det spelarna ville höra var att man hade slopat mikrotransaktionerna helt, medan EA och Dice snarast var där för att försäkra sina potentiella kunder om att de nog fick sina röster hörda (men kanske inte mera än så).
Desillusionerade spelarröster kallade till bojkott av spelet och föreslog på diverse sociala medier och internetplattformar att Disney, som äger rättigheterna till Star Wars, borde uppmärksammas för att tvinga EA att åtgärda saker och ting.
I samma veva bestämde sig den belgiska staten för att börja utreda huruvida lootlådemodellen i Battlefront II och Activision Blizzards spel Overwatch borde behandlas under lagstiftning som behandlar spel och dobbel. EA gick hastigt ut med ett uttalande till spelsajten Gamespot där man bestämt tog avstånd från att deras lootlådor var jämförbara med hasardspel.
Under timmarna kring lanseringsdagen släppte EA och DICE ett officiellt uttalande där man meddelade att man tagit bort mikrotransaktionerna. Om än tillfälligt.
Mikrotransaktioner i framtiden
Mikrotransaktioner är ett led i utvecklingen av spelbranschen som i många år tampats med samma problem som filmindustrin, nämligen att kostnaderna för utveckling av spel stigit medan förtjänsterna inte riktigt följt med i samma takt.
Samtidigt förväntar sig många spelare att få mycket extramaterial gratis, och ger spelutgivare som inte levererar dålig press. Dessutom har piratkopiering och illegal nedladdning naggat inkomsterna i kanten, precis som för musik- och filmbranschen.
Mikrotransaktioner är ett slags försök att navigera med de här förutsättningarna, men kanske inte det bästa. Rädsla för att spelberoende personer påverkas och att spel byggs kring vinstmodeller istället för spelupplevelser och konstnärlig kreativitet, gör att mikrotransaktioner blivit ett fult ord i spelarkretsar, synonymt med giriga affärsjättar som inte bryr sig om sin kundkrets.
Men det är inte sannolikt att mikrotransaktionerna försvinner ur framtida spel, snarare tvärtom. Medan många är arga på modellen, argumenterar andra för att det ger företagen möjligheter att ge ut annat, mera omfattande innehåll gratis, som man annars skulle ha behövt köpa separat.
Frågan är om de stora speljättarna kan fortsätta skapa spel och förtjänster utan att förlora sin trovärdighet och uppröra sin potentiella marknad i samma utsträckning som EA gjort de senaste veckorna.