Att vara spelutvecklare kräver mer då värderingarna förändras: "Det är inte längre coolt för ett spelföretag att vara sexistiskt eller att förknippas med sånt innehåll"
Patiens har länge varit det överlägset mest populära digitala spelet i Finland, men förra året steg lotto och dylika vadslagningsspel via telefonen och datorn så mycket i popularitet att de petade ner patiens till en andra plats. Men det är inte det enda som har hänt i den digitala spelvärlden under de senaste åren.
Det började med att datorerna gjorde entré i hemmen, internet blev mera tillgängligt, samtidigt som det blev billigare att använda. Det gick några år och så var det möjligt att vara uppkopplad hela tiden med de små datorer som alla plötsligt bar runt på. På den vägen kom massorna in på det som tidigare var nördarnas territorium.
Mobiltelefoner blev mer än telefoner
Mobiltelefonerna banade väg för en helt ny marknad för tillverkare av digitala spel. Mobilspel som Fortnite och Candy Crush verkar fortsättningvis falla finländare väl i smaken, samtidigt som gamla godingar som tetris, mahjong och sudoku har gjort en comeback, men nu på våra telefonskärmar.
Det finns också en helt annan typ av spel som har öppnat upp för en ny finsk exportindustri.
– Dator- och tv-spel har under de senaste 15–20 åren gått från att vara någonting som bara datanördar håller på med till att bli någonting som de flesta håller på med. Dels beror det här på mobilspelens intåg på marknaden men intresset för dator- och konsolspel har också blivit mycket större, berättar Thomas Puha som är kommunikationschef på ett av Finlands största spelföretag, Remedy Entertainment.
På en större marknad ökar kraven
Utvecklingen innebär naturligtvis ökade möjligheter för spelbranschen, men utmaningarna blir också fler, samtidigt som konkurrensen ökar och likaså spelarnas krav.
– Spelarnas krav är extremt höga och de fortsätter öka, säger Puha.
Att kraven ökar är han ändå inte överraskad över då samhället förändras.
– Klart att vi ska göra inkluderande spel som representerar samhället som vi lever i, säger Puha.
Spel av vem och för vem?
Digitala spel är ett populärt tidsfördriv för många och enligt den senaste spelbarometern lägger män mera tid och pengar på spel än vad kvinnor gör. Enligt spelbarometern så är den genomsnittliga spelaren en 38-årig man.
Det är inte bara bland spelare som det förekommer mera män.
– Den typiska speltillverkaren i Finland är en 33-årig man med en kandidatexamen inom något tekniskt område, berättar Milla Pennanen på digitala speltillverkares fackförbund, Game makers of Finland.
Hur spelbranschen tillsammans med data- och it-branschen har blivit mansdominerade förundras hon över eftersom den första programmeraren faktiskt var en kvinna, brittiska Augusta Ada King, grevinna av Lovelace, som levde och verkade under den första halvan av 1800-talet.
– Det är synd att det har blivit en mansdominerad bransch då spelens innehåll ofta speglas av tillverkarnas egna verkligheter. Ju bredare bakgrund de kreativa teamen bakom spelen har, desto rikare blir spelen. Det här borde vara särskilt viktigt i dag när det är en bredare målgrupp som man vill nå ut till, anser hon.
På Remedy Entertainment har man också insett att personerna bakom spelen speglas i slutprodukten.
– Eftersom vi vill nå ut till en global marknad så tror jag att vi bara kan gynnas av att vi i dagsläget har anställda från 25 olika länder, berättar Puha.
Behöver spelindustrin flera kvinnliga spelutvecklare?
– Spelbranschen är inte längre en liten bransch som består av en homogen grupp med likadana intressen, poängterar spelforskare Annakaisa Kultima på Aalto-universitetet.
Det är först under de senaste åren som spelutvecklare har blivit medvetna om betydelsen av att vara inkluderande eftersom det kan få försäljningssiffrorna att stiga.
Kultima nämner färgblinda, någon med en bruten arm och till och med synskadade som exempel på personer som kan få tillgång till digitala spel med hjälp av tekniska justeringar från speltillverkarnas sida.
En annan förändring under de senaste åren är att spelbranschen har insett att spel med kvinnliga karaktärer säljer.
– Tidigare var det för att få variation eller av konstnärliga orsaker som man hade med kvinnliga spelkaraktärer, men nu är det av ekonomiska skäl då branschen har märkt att det finns en efterfrågan på starka kvinnliga karaktärer, kommenterar Kultima den senaste tidens utveckling.
Kvinnor är mer än bara två stora bröst
Under den senaste tiden har det snarare blivit så att spel med översexualiserade karaktärer kan få försäljningssiffrorna att sjunka.
– Det är helt enkelt inte längre är coolt för ett spelföretag att vara sexistiskt eller att förknippas med sånt innehåll, menar Kultima och fortsätter:
– Konsumenter kräver inte bara spel med mera djup än vad så kallat ögongodis kan ge. Det samma gäller i filmer och serier och jag tror att vi kommer att få se fler intressanta karaktärer än vad vi kommer se sexiga karaktärer framöver.