Hoppa till huvudinnehåll

Vetamix

Introduktion till programmering

Från 2015
Uppdaterad 24.01.2018 12:32.
Matematik - Vetamix: Introduktion till programmering - Spela upp på Arenan

I den här filmen presenteras tankar om hur man kan introducera dataprogrammering i de lägsta årskurserna med praktiska metoder.

I och med LP 2016 ska dataprogrammering tas in som en del av matematikundervisningen. Filmen ska samtidigt inspirera till utomhusmatematik

Varför programmering?

Diskutera i klasserna varför man ska lära sig att programmera i skolan? Det handlar bl.a. om att förstå den digitala världen och vilka möjligheter och begränsningar tekniken har, hjälpa oss att strukturera tankar samt hitta kreativa lösningar och lösa problem.

En dator utför endast de kommandon den får

Genom att träna på att ge klara och exakta instruktioner får eleverna förståelse för hur en dator fungerar. I den här övningen fungerar läraren som robot och eleverna ger roboten kommandon. Det är viktigt att roboten endast utför den kommandon som den får, inget annat. När eleverna har övat det här med läraren kan även eleverna ta över rollen som robot.

En dator utför endast de kommandon den får. Det kan ni öva såhär! - Spela upp på Arenan

Variant: Att ge klara och exakta insturktioner går i princip att träna när det gäller precis vad som helst, att baka, förflytta sig med ögonbindlar, rita en bild m.m.

Tänk systematiskt, noggrant och logiskt

Till den här leken behövs tre personer, en programmerare och två robotar. Robotarna startar med ryggarna mot varandra. På signal börjar robotarna gå i lagom takt framåt. Vid klapp på endera axel svänger roboten 90 ° och fortsätter gå framåt. OBSERVERA att programmeraren måste ge kommandon turvis åt robotarna. Programmeraren får inte ge en robot två kommandon i följd. Målet är att robotarna ska mötas mage mot mage.

Tänk systematiskt, logiskt och noggrant. Det kan ni träna såhär! - Spela upp på Arenan

Datorn använder kodspråk

En skatt ( i det här fallet en nyckel) göms under en björkbit i ett rutsysten av björkbitar. Därefter sätts koden fram som ledtråd för att hitta skatten. Sedan är det någon annan elevs tur att komma och försöka hitta skatten genom att tyda kodspråket.

Datorn använder kodspråk. Det kan ni träna såhär! - Spela upp på Arenan

Tips för vidare läsning där Linda Mannila, forskare inom datavetenskapens didaktik och utbildningsteknologi vid Åbo Akademi, diskuterar programmeringens värde i skolan.

Materialet lämpar sig för undervisning i grundskolans årskurs 1-6.

Idé och planering: Anna Wulff, Kerstin Sandén och Minna Rimpilä
Produktion: Markus von Knorring, Robert Wahlman/ Parad Media
Medverkande: Elever vid Vasa övningsskola

Ett samarbete mellan Vasa övningsskola, Vetamix och Resurscentret

Mer om ämnet på Yle Arenan