Hoppa till huvudinnehåll

Susanne Lindström: Spel stigmatiserar psykisk ohälsa

Susanne Lindström
Susanne Lindström Susanne Lindström Bild: Yle susanne lindström

Spel är en av dagens största kulturformer, och som medium möjliggör spel en verklig djupdykning i en karaktär och att se verkligheten ur hens perpektiv. Det här utnyttjas ändå inte för att öka medvetenheten om psykisk ohälsa; spelen levererar ännu en oreflekterad bild av psykisk ohälsa och stärker stigmat kring ämnet iställer för att bidra till ökad kunskap och förståelse.

Det finns egentligen främst två former av psykisk ohälsa som skildras i spel; den hysteriskt skrattande galenpannan i tvångströja befinner sig bortom all mänsklighet och den psykotiska superskurken vars psykiska problem ohjälpligt driver hen till våld och ondska. Någon form av psykisk ohälsa som ens nuddar vid verkligheten existerar knappt och empatin lyser med sin frånvaro.

I Borderlands strider man mot så kallade psychos - galna banditer som lätt känns igen tack vare sitt psykotiska skratt och sina mordiska tendenser.
I Borderlands strider man mot så kallade psychos - galna banditer som lätt känns igen tack vare sitt psykotiska skratt och sina mordiska tendenser. I Borderlands strider man mot så kallade psychos - galna banditer som lätt känns igen tack vare sitt psykotiska skratt och sina mordiska tendenser. Bild: Gearbox software videospel

Älsklingsskurken är psykiskt sjuk

Psykisk ohälsa skildras frekvent i spel, men oftast på ett ytligt och missvisande sätt. Skurkar tilldelas psykotiska drag, och faktumet att de lider av en så gott som alltid ospecifierad psykisk åkomma används som motiv för allt det onda de gör. Hur många spel månne det finns med psykotiska antagonister som vill förstöra världen? Karaktärer som vill andra illa enbart för att de är psykiskt sjuka ger en felaktig och stigmatiserande bild av psykisk ohälsa.

Det händer allt för lätt att psykisk ohälsa förknippas med våldsamhet. Vid våldsdåd – till exempel skolskjutningar eller andra tragedier – zoomar man genast in på gärningsmannens psyke. Vilken diagnos hade hen? Varför hade ingen märkt något tidigare? När det händer något förfärligt vill man ha en förklaring, och ofta blir förklaringen psykisk ohälsa. Därför stöter vi ideligen på den psykotiska ärkeskurken i diverse våldsspel. Ett vacklande psyke kanske kan berättiga allt våld spelaren brukar för att bekämpa skurken?

Antagonisten Vaas Montenegro i Far Cry 3 är mest känd för monologen där han definierar galenskap. Han är ett typexempel på en spelskurk som framställs som ond och våldsbesatt enbart på grund av en ospecifierad psykisk sjukdom.
Antagonisten Vaas Montenegro i Far Cry 3 är mest känd för monologen där han definierar galenskap. Han är ett typexempel på en spelskurk som framställs som ond och våldsbesatt enbart på grund av en ospecifierad psykisk sjukdom. Antagonisten Vaas Montenegro i Far Cry 3 är mest känd för monologen där han definierar galenskap. Han är ett typexempel på en spelskurk som framställs som ond och våldsbesatt enbart på grund av en ospecifierad psykisk sjukdom. Bild: Ubisoft videospel

Spel lär oss att psykisk ohälsa är farligt?

Psykisk ohälsa skildras som något skrämmande och farligt. Att sammanställa alla psykiska men som något hotfullt - en fara för andra - är problematiskt, eftersom det ger en alldeles för svartvit bild av psykisk ohälsa. Faktiska diagnoser kommer sällan fram, och spelkaraktärens bakgrund och vad som format hens utveckling noteras inte. Att inte riktigt förstå vad som ligger bakom en karaktärs beteende gör att hen framstår som oberäknelig och främmande, och det man inte förstår och inte kan förutspå skrämmer en. Att skräckspel ofta utspelar sig i mentalsjukhus är därför föga överraskande.

I skräckspelet Outlast spelar man som en reporter, som blir inlåst i ett gammalt övergivet mentalsjukhus och måste ta sig ut utan att upptäckas av de patienter som ännu strövar runt i sjukhusets mörka kusliga korridorer. Att bli jagad av oberäkneliga, mordlystna fiender i en mörk och kuslig miljö är naturligtvis nervpirrande, men att skildra psykiskt sjuka som omänskliga monster är i allra högsta grad stigmatiserande.

The Evil Within. I spelvärlden är mentalsjukhus skrämmande platser där det kryllar av varelser som berövats sin mänsklighet.
The Evil Within. I spelvärlden är mentalsjukhus skrämmande platser där det kryllar av varelser som berövats sin mänsklighet. The Evil Within. I spelvärlden är mentalsjukhus skrämmande platser där det kryllar av varelser som berövats sin mänsklighet. Bild: Bethesda softwork spel

Skrämseltaktiken kritiseras sällan

Hur mycket man än älskar spel som Silent Hill, Amnesia, The Evil Within så kan man inte undgå att se mönstret. Psykisk ohälsa används som ett enkelt sätt att skrämma spelaren, och man förbiser effekten detta har. Speltillverkare har fått mycket kritik för till exempel sexism i spel eller avsaknaden av etnisk mångfald, men den enspåriga och stereotypiska skildringen av psykisk ohälsa och dess totala avsaknad av empati lyfts sällan fram.

Medan stigmatiserande skildringar av psykisk ohälsa även existerar i till exempel film och litteratur, finns det inom de områden även gott om bredare och mer verklighetstrogna berättelser. Är orsaken till att spelen i detta avseende hasar efter att spel i jämförelse med film och litteratur är en så ny konstform?

Spelens ställning i jämförelse med andra konstformer debatteras fortfarande, vilket kan vara orsaken till att spelvärldens stereotypier länge slunkit förbi utan att man tagit någon större notis om dem.

Empatiska skildringar behövs

Trots att de flesta större spelsläppen fortfarande kör med de gamla stereotypiska skildringarna dyker det ibland upp spel där man valt att göra annorlunda. Det textbaserade browserspelet Depression Quest fokuserar helt och hållet på en protagonist som lider av depression. Spelet byggs upp genom spelarens egna val, som direkt påverkar berättelsen. Syftet med spelet är att öka medvetenheten om hur det är att leva med depression, vilket genomförs via de valmöjligheter spelaren ges; de är starkt präglade av ett deprimerat tillstånd. Spelaren får alltså en inblick i hur depression kan påverka tankesättet.

För det mesta är det indiespelen som kommer med mer nyanserade och rent av banbrytande skildringar, medan de stora AAA-spelen väljer att satsa på samma lösningar som visat sig fungera tidigare. Popularitet och lönsamhet går först när det gäller mainstreamspelen. Det uppkommande spelet Hellblade: Senua’s Sacrifice - ett AAA-indiespel enligt utgivaren - utlovar dock en berättelse som fokuserar på protagonisten Senuas psykos och ökar förståelsen för hennes uppfattning om verkligheten.

Vad slutprodukten blir återstår att se, men detta empatiska sätt att närma sig psykisk ohälsa i en spelvärld är åtminstone ett steg i rätt riktning.

Hellblade: Senua’s Sacrifice utspelar sig ur den psykotiska Senuas perspektiv, och kommer troligtvis att ha en mer empatisk syn på psykisk ohälsa än månget annat AAA-spel.
Hellblade: Senua’s Sacrifice utspelar sig ur den psykotiska Senuas perspektiv, och kommer troligtvis att ha en mer empatisk syn på psykisk ohälsa än månget annat AAA-spel. Hellblade: Senua’s Sacrifice utspelar sig ur den psykotiska Senuas perspektiv, och kommer troligtvis att ha en mer empatisk syn på psykisk ohälsa än månget annat AAA-spel. Bild: Ninja Theory spel

Artikeln är en del av Svenska Yles kulturredaktions serie om sambandet mellan kultur och mental ohälsa. Susanne Lindström är redaktör på Yle Spel.

Mer från programmet

Läs också

Nyligen publicerat - Kultur och nöje