Hoppa till huvudinnehåll

Virtuella spel och lekar ska locka Närpesbor till museer – ungdomarna inte sålda på idén

Två ungdomar sitter på en soffa.
Malik Fakić och Ajdin Kekić besöker sällan museer. Två ungdomar sitter på en soffa. Bild: Yle/Juho Karlsson ungdomar,Närpes,Österbotten,ajdin kekic

Närpes hembygdsförening vill locka mer folk till museerna med hjälp av virtuella spel och lekar. Enligt projektledaren Kaj Irjala försöker man hela tiden finna vägar att nå ut till flera människor.

En man med glasögon sitter i en fåtölj och pillar på en iPad.
Kaj Irjala En man med glasögon sitter i en fåtölj och pillar på en iPad. Bild: Yle/Juho Karlsson projektledare,Österbotten,Närpes,museer,projekt,Kaj Irjala

- Det är som ett led i Närpes hembygdsförenings projektstrategi att vi går från analogt till digitalt och nu till virtualisering. Vi vill göra vårt museum mera interaktivt, konstaterar Irjala.

Det tvååriga projektet går under namnet Det lekande muséet och startade den 1 mars. Irjala poängterar att virtualiseringen är något som ligger i tiden och ett bra sätt att locka nya människor till museerna.

- Vi vill förstås aktivera sådana som inte normalt kommer till ett museum. Många undersökningar har visat att den genomsnittliga museibesökaren är en högt utbildad medelålders dam och vi skulle gärna nå en bredare publik.

- Vi tycker det är viktigt att människor får kunskap om vår kultur så därför försöker vi finna vägar att nå ut till flera människor.

Ungdomar inte brydda i museiverksamhet

Syftet med projektet är alltså att få barn och unga mer intresserade av museer och kulturarvet med hjälp av virtuell teknik och gamification.

Men enligt 18-årige Malik Fajić är inte virtuell verklighet något som får ungdomar att flockas till museer.

- Kanske de äldre som inte har sådan utrustning eller vet om sådant skulle säkert tycka att det är jättekul. Ungdomar tror jag inte lockas av sådant, men kanske.

Hur ofta besöker du museer?

- Inte allt för ofta, det är nog bara då skolan tar oss till något museum, vilket är väldigt ovanligt. Jag var kanske senast på museum i lågstadiet.

Varför så sällan?

- Vissa saker kan vara helt intressanta, men jag är inte riktigt brydd i sådana saker.

Kompisen Ajdin Kekić besöker inte heller ofta museer helt enkelt för att det inte intresserar.

Men eftersom han studerar till datanom på Yrkesakademin i Närpes skulle han kunna tänka sig besöka museet med hjälp av virtuell verklighet.

- I skolan har vi en sådan där virtuell grej, så jag vet inte riktigt. Nog skulle jag kanske kunna komma, jag är ganska intresserad av sådant.

Fortsättning på tidigare projekt

Föreningen har redan en bra grund att stå på eftersom man i och med ett tidigare projekt har skapat virtuella miljöer som lämpar sig bra för spel.

- Med hjälp av det här tidigare projektet så kan man virtuellt gå in och vandra i två av våra museer från rum till rum och så kan man trycka på vissa föremål och se på videor. Men vi tycker att gamification, som ett koncept, är ett väldigt intressant sätt att få människor att aktivera sig i den här virtuella miljön.

En pekdator.
En pekdator. Bild: Yle/Juho Karlsson projekt,pekdatorer,Österbotten,Närpes,museer,virtuell verklighet

Gamification kan alltså vara ett spel och principen är att man gör vissa uppgifter eller en utmaning och så får man kanske en belöning och stiger i nivåer.

- Det är väldigt vanligt i världen att man använder gamification. Facebook är också något som använder element av det. Man försöker vinna likes och så får man en viss känsla av belöning av det.

- Som koncept är det väldigt användbart på många olika sätt. Inte tror vi att vi kommer upp till den nivån med den budgeten vi har, men det är ett väldigt bra sätt att engagera människor.

Irjala tror ändå inte att ett virtuellt museum kan ersätta traditionella museer.

- Jag tror att precis som när man läser en roman, så startar det en kedjereaktion som gör att många människor sedan också vill besöka platserna som beskrivs i romanen.

- Samma sak med det här, jag tror inte det finns en konflikt mellan en virtuell verklighet och det verkliga livet för det kan aldrig bli samma sak, utan snarare är det ett sätt att intressera människor för museet och få veta mer.

Kan vara i användning i slutet av året

Projektet är finansierat till stor del med Leader-pengar och också Kulturfonden har bidragit med 25 000 euro. Hela budgeten ligger på 90 000 euro.

När den virtuella plattformen är redo att användas är ännu oklart.

- Det gäller att ta reda på vilka tekniska möjligheter som finns. Jag hoppas att vi i slutet av det här året kan se någonting på nätet.

Läs också

Nyligen publicerat - Österbotten