Hoppa till huvudinnehåll

Finländare i världseliten inom e-sport – "Inom fem år är Finland en av Europas toppnationer"

Proffsspelaren Jesse Vainikka i sitt hem i Helsingfors.
Jesse "JerAx" Vainikka hör till en av två finländare som var med i det vinnande laget i en av världens största e-sportsturneringar. Proffsspelaren Jesse Vainikka i sitt hem i Helsingfors. Bild: Kari Ahotupa / Yle internetspel

Finland har i helgen visat sin kapacitet i e-sport, när två finländare ingick i det vinnande laget i årets upplaga av The International - en av världens största e-sportstureningar. När e-sporten undervisas fokuserar man på ett hälsosamt levnadssätt mer än på själva spelandet.

I helgen gick The International av stapeln - en e-sportsturnering i spelet Dota2. I det vinnande laget, OG, ingick finländarna Jesse “JerAx” Vainikka och Topias “Topson” Taavitsainen, som tillsammans med sina tre andra lagkamrater fick dela på en prissumma på 9,5 miljoner euro.

Nya spelare fostras enligt industrin behov

Vid yrkesinstitutet Prakticum startades för tre år sedan en valbar kurs i e-sport i Borgå. Sedan dess har kursen utvecklats till en större helhet på 15 studiepoäng, och från och med i höst kan kursen vara en del av de studerandes examen. Numera undervisas ämnet främst i Helsingfors.

De vill ha folk med en sund inställning till träning och de måste sova och äta tillräckligt― Karl Ögland om vilka spelare industrin är ute efter.

En av initiativtagarna till kursen, Karl Ögland som är IKT-tutor vid yrkesinstitutet, säger att det egentligen inte sätts så mycket fokus på själva dataspelandet i kursen.

Den största biten av kursen sätts på fysisk fostran, det vill säga gym- eller bollhallsbesök. De studerande ska också föra dagbok över sin träning, sömn och kost i tre år. Personlig utveckling är också en del av helheten.

- Det handlar mycket mer om livskunskaper än att bli så bra som möjligt på dataspel, säger Karl Ögland på Prakticum.

karl ögland iklädd svart skjorta med en sorts hacka i handen på vilken han samlar autografer av esportspelare han mött.
Karl Ögland karl ögland iklädd svart skjorta med en sorts hacka i handen på vilken han samlar autografer av esportspelare han mött. Bild: Prakticum/Nathan Heeb Prakticum

Filosofin är att ett sunt levnadssätt ger de studerande ett fokus som i sin tur bidrar till att de spelar bättre. Kraven på träning och självreflektion tenderar att sålla bort de som har en mindre seriös inställning till e-sporten, förklarar Ögland.

- Vi har hört med e-sportsvärlden i Finland vad de vill ha för spelare i framtiden. De vill ha folk med en sund inställning till träning och de måste sova och äta tillräckligt, säger Ögland.

“Toppnation om fem år”

E-sportsindustrin växer stadigt i världen. Forbes skriver att man i år förväntar sig att industrin kommer att dra in över 900 miljoner dollar i intäkter - en dubblering på knappa två år.

Enligt Karl Ögland kan en professionell finländsk e-sportsspelare ha en månadslön på mellan 3000 och 10 000 euro. Ögland säger också att de finländska e-sportsorganisationerna har en stark tilltro till att den finländska marknaden växer.

- Om fem år är säkert Finland en av Europas toppnationer inom e-sport, säger Ögland.

För att det ska hända krävs ändå några förändringar. I nuläget spelar de bästa spelarna i utländska lag, eftersom de betalar bättre. Ögland hoppas att den finländska marknaden skulle bli så pass stark att det inte behöver vara fallet.

Utbildningen sprids

Ögland författade en handbok för lärare inom e-sport och boken lanserades förra året. Den finansierades av Utbildningsstyrelsen, inom ramarna för ett projekt vid namn “Hälsa och välmående genom e-sport”.

Sedan dess har Ögland varit mentor för utbildningssamordnaren Sasky i Mellersta Finland, folkhögskolan Ahlman i Tammerfors och folkhögskolan HEO i Helsingfors.

Mansdominerat både på nätet och i utbildningen

E-sportsvärlden domineras av män och det märks också av i Prakticums utbildning. Man har ännu inte valt ut de som inleder studierna i höst, men av alla som studerar sitt andra eller tredje år finns en kvinna bland 39 män.

- Jag tror att flickorna spelar lika mycket men det är en så grabbig värld att de måste bevisa sig dubbelt upp, säger Ögland.

Man försöker ändå göra något åt saken. Över nätet har man ordnat föreläsningar med den svenska organisationen Female Legends, som arbetar för kvinnors och icke-binäras plats i e-sporten. Man har också haft paneldiskussioner om spel och mentalt välmående, förklarar Ögland.

Matilda Ståhl forskar i spelens pedagogiska sidor

Dataspel och undervisning behöver inte bara handla om hur man lär ut ett konstruktivt sätt att spela på. Det kan också handla om hur spelen i sig fungerar som lärmiljöer eller som identitetsmarkörer.

Det är åtminstone två av ämnena som Matilda Ståhl, doktorand i pedagogik vid Åbo Akademi, fokuserar på i sin avhandling tillsammans med forskarkollegan Fredrik Rusk vid Norduniversitetet i Bodö i Norge.

matilda ståhl bär en röd tröja och står utanför åbo akademis tegelbyggnad i vasa. i bakgrunden ser man ingången och ovanför den står det åbo akademi vasa
Matilda Ståhl doktorerar i pedagogik vid ÅA i Vasa. matilda ståhl bär en röd tröja och står utanför åbo akademis tegelbyggnad i vasa. i bakgrunden ser man ingången och ovanför den står det åbo akademi vasa Bild: Yle/ Axel Brink Åbo Akademi

Hittills har man forskat i digitala lärmiljöer genom att titta på digitala verktyg som uttryckligen har utvecklats i pedagogiska syften - ett exempel är Moodle.

- Jag hävdar att spel och sociala medier också kan vara lärmiljöer, säger Ståhl.

Hon har hittat sina spelare via Karl Öglands e-sportsundervisningsprojekt. Hon har tittat på skärminspelningar när spelare spelar Counterstrike: Global Offensive, eller CS:GO. Det är också ett av de mer populära spelen inom e-sport.

- Dels tittar vi på hur de är som spelare, men också som grupper. Vidare tittar vi på vad spelarna kan lära sig av det, säger Ståhl.

Alltså vad spelarna kan lära sig förutom att bli bättre på spelet?

- Precis. Spelet och dess mekanik är förstås en del i sig, men också saker som samarbete, säger Ståhl.

Tidigare spelpedagogisk forskning har byggts upp kring spel som har utvecklats just med pedagogiska syften. I Ståhls och Rusks forskning väljer man istället ett kommersiellt spel.

- Vi vill veta vad man kan lära sig i ett spel som faktiskt många unga spelar hemma på fritiden, säger Ståhl.

I grunden hoppas Ståhl på att förstå vad ungdomarna gör då de spelar tillsammans.

- Som lärare, oavsett vilken ålder man undervisar för, så är det bra att förstå den målgruppen. Vi förstår inte nödvändigtvis spel som fritidsintresse tillräckligt, säger Ståhl.

Vi vill veta vad man kan lära sig i ett spel som faktiskt många unga spelar hemma på fritiden― Matilda Ståhl

Hur visar spelaren sin identitet i en värld som någon annan byggt?

En annan aspekt av Ståhls doktorsavhandling är hur spelaren uttrycker sin egen identitet i spelet.

- I CS:GO är alla karaktärer män och alla röster är manliga. Du kan inte porträttera dig som kvinna om du inte har ett väldigt tydligt namn som säger att du är en kvinna, säger Ståhl.

I andra spel är det mer flexibelt hur man bygger upp sin spelkaraktär, rent utseendemässigt alltså.

- Vi tittar på vilka förutsättningar som spelet ger för att man du ska kunna uttrycka dig själv, säger Ståhl.

Läs också

Nyligen publicerat - Samhälle